6.6 KiB
title | date | draft | tags | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
🕹️ Начало работы с PixiJS | 2022-08-14T23:40:07+03:00 | false |
|
Предисловие
Эта страница, попытка отложить знания и написать серию обучающих уроков по PixiJS.
Если в процессе чтения, у тебя появились вопросы, стучись на почту iiiypuk {at} fastmail.fm
.
А можешь даже прислать pull-request.
Подготовка
На момент написания руководства, я использовал стабильный релиз 6.5.1.
Предпологается, что у тебя уже создана директория для проекта, где лежат
index.html
, app.js
и другие файлы, необходимые для работы :)
Осталось лишь только скачать саму библиотеку.
wget https://pixijs.download/v6.5.1/pixi.js
wget https://pixijs.download/v6.5.1/pixi.js.map
Для этого и последующий примеров я на itch.io взял пак ассетов (Pixel Platformer Tileset) за авторством pixelprogrammer.
А ещё отдельно вырезал сундук. Скачать можно по [этой ссылке].
Пишем код приложения
Важно! — скрипт pixi.js
необходимо разместить в теге <head> .. </head>
.
<head>
<script src="pixi.js"></script>
</head>
<body>
<!-- app.js - код нашей игры -->
<script type="text/javascript" src="app.js"></script>
</body>
Вот полный код с комментариями
// Создаём приложение app...
let app = new PIXI.Application({ width: 640, height: 360 });
document.body.appendChild(app.view); // и добавляем его на страницу
// Создаём спрайт и добавляем его на сцену
let sprite = PIXI.Sprite.from('chest.png');
app.stage.addChild(sprite);
// Добавляем ticker для перемещения спрайта туда-сюда
let elapsed = 0.0;
app.ticker.add((delta) => {
elapsed += delta;
sprite.x = 100.0 + Math.cos(elapsed/50.0) * 100.0;
});
Если открыть страницу в браузере, мы увидим, что по верхнему краю холста вправо-влево будет перемещаться наш сундук.
Клёво, работает!
Но, если он будет перемещаться по центру холста и будет побольше, я думаю будет смотреться ещё лучше.
// Установим точку привязки спрайта по центру
sprite.anchor.set(0.5);
// Увеличим размер спрайта вдвое
sprite.width *= 5;
sprite.height *= 5;
// Разместим спрайт по центру
sprite.y = app.screen.height / 2;
Сработало, вот только... страшненько)
А что, если отключить сглаживание для пиксельного сундука?
И добавить фон?
Легко.
// Отключаем сглаживание
PIXI.settings.SCALE_MODE = PIXI.SCALE_MODES.NEAREST;
// Добавляем фон
app.renderer.backgroundColor = 0x779911;
console.log(app.renderer.options);
В PixiJS есть два SCALE_MODE.
LINEAR
- сглаженное масштабированиеNEAREST
- пиксельное масштабирование
renderer
имеет много интересных свойств.
Полный список доступен по этой ссылке PIXI.Renderer.
А теперь давай попробуем сделать со спрайтом что-нибудь ещё?
Я предлагаю покрутить его вокруг своей оси.
Нам нужно для начала разместить спрайт по оси X по центру, и заменить код ticker'а.
sprite.x = app.screen.width / 2;
app.ticker.add((delta) => {
sprite.rotation += 0.05 * delta;
});
Заметь, что если убрать код точки привязки по центру спрайта, он будет вращаться относительно верхнего левого края.
А теперь добавим немного интерактива.
sprite.interactive = true;
sprite.cursor = 'zoom-out';
Теперь, если навести курсор на спрайт, он изменит свой стиль на "загрузку".
Список cursor и примеры можно посмотреть на Developer Mozilla.
help, wait, crosshair, not-allowed, zoom-in, zoom-out, grab
Ну а где же интерактив спросишь ты? Держи.
sprite.on('click', (event) => {
alert('hello :)');
});
Наверное ты уже догадался, что если кликнуть по спрайту, появится всплывающее окно
с текстом hello
.
Обрати внимание, что в коде обрабатывается событие по клику мыши.
Если необходимо обрабатывать тапы, нужно написать ещё один обработчик.
sprite.on('tap', (event) => {
alert('Touch me again');
});
В окончание этой страницы, уничтожим яшик. Да, насовсем.
sprite.on('click', (event) => {
alert('bye!');
sprite.destroy();
});
app.ticker.add((delta) => {
if (sprite._destroyed != true) {
sprite.rotation += 0.05 * delta;
}
});
destroy
уничтожает спрайт и при необходимости, его текстуру и дочерние элементы.
Что, мало?) Хочешь взрывов? Пробуй сам.