29 KiB
title | date | draft | tags | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Learn | 2022-12-23T22:30:44+03:00 | true |
|
TIC-80 tiny computer
1.0.2164 (b09c50c) https://tic80.com (C) 2017-2022
Добро пожаловать
Это мой вольный перевод страницы https://tic80.com/learn с официального сайта.
Так сказать «для себя».
TIC-80 — это фэнтезийный компьютер (игровая консоль), с помощью которой можно создавать, играть и делиться маленькими играми.
Она имеет встроенные инструменты для разработки:
- редактор кода
- редактор спрайтов
- редактор карт
- звуковой редактор
- командную строку
Используя эти инструменты в конечном счёте ты получишь файл картриджа, который можно сохранить и даже воспроизвести на сайте.
Картридж можно запаковать в плеер, который будет работать на всех популярных платформах. Чтобы игра была в стиле ретро, мощности компьютера были искуственно ограничены.
Спецификация
ДИСПЛЕЙ 240x136 пикселей, цветовая палитра из 16 цветов.
ВВОД 4 геймпада с 8 кнопками / мышь / клавиатура.
СПРАЙТЫ 256 тайлов размером 8x8 и 256 спрайтов размером 8x8.
КАРТЫ 240x136 клеток, размер 1920x1088 пикселей.
ЗВУК 4 канала с настраиваемыми сигналами.
КОД 64KB на lua, ruby, js, moon, fennel, squirrel, wren or wasm.
+-----------------------------------+
| 96KB RAM LAYOUT |
+-------+-------------------+-------+
| ADDR | INFO | BYTES |
+-------+-------------------+-------+
| 00000 | <VRAM> | 16384 |
| 04000 | TILES | 8192 |
| 06000 | SPRITES | 8192 |
| 08000 | MAP | 32640 |
| 0FF80 | GAMEPADS | 4 |
| 0FF84 | MOUSE | 4 |
| 0FF88 | KEYBOARD | 4 |
| 0FF8C | SFX STATE | 16 |
| 0FF9C | SOUND REGISTERS | 72 |
| 0FFE4 | WAVEFORMS | 256 |
| 100E4 | SFX | 4224 |
| 11164 | MUSIC PATTERNS | 11520 |
| 13E64 | MUSIC TRACKS | 408 |
| 13FFC | MUSIC STATE | 4 |
| 14000 | STEREO VOLUME | 4 |
| 14004 | PERSISTENT MEMORY | 1024 |
| 14404 | SPRITE FLAGS | 512 |
| 14604 | FONT | 1016 |
| 149FC | FONT PARAMS | 8 |
| 14A04 | ALT FONT | 1016 |
| 14DFC | ALT FONT PARAMS | 8 |
| 14E04 | BUTTONS MAPPING | 32 |
| 14E24 | ... (free) | 12764 |
+-------+-------------------+-------+
+-----------------------------------+
| 16KB VRAM LAYOUT |
+-------+-------------------+-------+
| ADDR | INFO | BYTES |
+-------+-------------------+-------+
| 00000 | SCREEN | 16320 |
| 03FC0 | PALETTE | 48 |
| 03FF0 | PALETTE MAP | 8 |
| 03FF8 | BORDER COLOR | 1 |
| 03FF9 | SCREEN OFFSET | 2 |
| 03FFB | MOUSE CURSOR | 1 |
| 03FFC | BLIT SEGMENT | 1 |
| 03FFD | ... (reserved) | 3 |
+-------+-------------------+-------+
Консольные команды
cd
— изменение директории
Использование:
cd <path>
cd /
cd ..
cls
— оичстить экран консоли
Использование: cls
config
— изменение системных настроек картриджа
используй параметр reset
для сброса текущей конфигурации,
используй параметр default
для редактирования стандартного шаблока картриджа.
Использование: config [reset|default]
del
— удалить из файловой системы
Использование: del <file|folder>
demo
— Установить демонстрационный картридж в текущую директорию
Использование: demo
dir
— показать список файлов
Использование: dir
edit
— открыть редактор картриджа
Использование: edit
eval
— запустить код
Использование: eval
exit
— выйти из приложения
Использование: exit
export
— экспортировать ...
картридж в HTML, создать нативную сборку для Windows/Linux/Mac/RPI,
экстпортиротвать спрайты/карту/... в .png файл
или эскпортировать звуки и музыку в .wav файл.
Использование:
export [win|winxp|linux|rpi|mac|html|binary|tiles|sprites|map|mapimg|sfx|music|screen|help|...]
<file> [bank=0 vbank=0 id=0 ...]
folder
— открыть кабочий каталог в ОС
Использование: folder
help
— показать справочную информацию о командах, API, etc
Использование:
help [<text>|version|welcome|spec|ram|vram|commands|api|keys|buttons|startup|terms|license]
import
— импортировать код/спрайты/карту/... из внешего файла
Использование:
import [binary|tiles|sprites|map|code|screen|...]
<file> [bank=0 x=0 y=0 w=0 h=0 vbank=0 ...]
load
— загрузить картридж из локального файла
Расширение .tic
указывать не нужно.
Ты можешь также загружать отдельные секции из картриджа,
например спрайты, карты.
Использование:
load <cart> [code|tiles|sprites|map|sfx|music|palette|flags|screen]
menu
— показать игровое меню...
где можно настроить параметры видео, звука и ввода.
Использование: menu
mkdir
— создать директорию
Использование: mkdir <name>
new
— создать новый Hello World
картридж
Использование:
new <lua|ruby|js|moon|fennel|squirrel|wren|wasm>
resume
— вернуться к последнему картриджу или проекту
Использование: resume
run
— запустить текущий картридж или проект
Использование: run
save
— сохранить картридж на локальном диске
Используй .lua
.rb
.js
.moon
.fnl
.nut
.wren
.wasmp
расширения, для сохранения картиджа в текстовом формате (PRO feature).
Использование: save <cart>
surf
— открыть каталог картриджей
Использование: surf
Функции API
BDR(row)
Позволяет выполнять код между рисованием каждой строки полноэкранного сканирования, например, для управления палитрой.
BOOT
Стартоая функция.
MENU(index)
Обработчик игрового меню.
SCN(row)
Позволяет выполнять код между отрисовкой каждой строки развертки, например, для управления палитрой.
TIC()
Основная функция. Она вызывается со скоростью 60 кадров в секунду (60 раз в секунду).
btn(id) -> pressed
Эта функция позволяет прочитать состояние одной из кнопок, прикрепленных к TIC.
Функция возвращает true
, если клавиша с указаным id
в данный момент находится в нажатом состоянии.
Функция будет возвращать true
до тех пор, пока клавиша удерживается нажатой.
Если необходимо проверить, была ли только что нажата клавиша,
используй вместо этого btnp()
.
btnp(id hold=-1 period=-1) -> pressed
Эта функция позволяет прочитать состояние одной из кнопок TIC.
Функция возвращает true
, только если клавиша была нажата с момента последнего кадра.
Можете использовать дополнительные параметры hold
(удержания)
и period
(периода), которые позволяют проверить, удерживается ли кнопка.
По истечении времени, указанного для удержания,
btnp
будет возвращать значение true
каждый раз,
когда проходит период времени, если клавиша все ещё нажата.
Например, чтобы повторно проверять через 2 секунды состояние кнопки 0
и продолжать проверять её состояние каждую 1/10 секунды,
нужно использовать btnp(0, 120, 6)
.
Поскольку время выражается в тиках, а TIC-80 работает со скоростью 60 кадров в секунду,
то используем значение 120 для ожидания 2 секунд и 6 тиков (т.е. 60/10)
в качестве интервала повторной проверки.
circ(x y radius color)
Эта функция рисует закрашенный круг нужного радиуса и цвета с центром в точках x
, y
.
Для отрисовки используется алгоритм Брезенхэма.
circb(x y radius color)
Рисует окружность круга с центром в точках x
, y
, используя указанные радиус и цвет.
Для отрисовки используется алгоритм Брезенхэма.
clip(x y width height)
| clip()
Эта функция ограничивает отрисовку областью отсечения
или областью viewport
, определяемой параметрами x
, y
, w
, h
.
Вещи, нарисованные за пределами этой области, не будут видны.
Вызов clip()
без параметров сбросит область рисования на весь экран.
cls(color=0)
Очистка экрана.
При вызове этой функции очищается весь экран, используя цвет, указанный в качестве аргумента.
Если параметр не передается, используется первый цвет (0).
elli(x y a b color)
Эта функция рисует заполненный эллипс радиусом, указанным в аргументах a
и b
,
цветом (color
) с центром в точках x
, y
.
Для отрисовки используется алгоритм Брезенхэма.
ellib
ellib(x y a b color)
Эта функция рисует границу эллипса радиусом, указанным в аргументах a
и b
,
цветом (color
) с центром в точках x
, y
.
Для отрисовки используется алгоритм Брезенхэма.
exit()
Прерывает выполнение программы и возвращает к консоли, когда функция завершается.
fget(sprite_id flag) -> bool
Возвращает true
, если установлен указанный флаг спрайта.
Смотри fset()
для более подробной информации.
font(text x y chromakey char_width char_height fixed=false scale=1) -> width
Печатает строку со шрифтом, определенным в спрайтах переднего плана (foreground sprites).
Чтобы просто распечатать на экране, проверьте print()
.
Чтобы вывести на консоль, проверьте trace()
.
fset(sprite_id flag bool)
У каждого спрайта есть восемь флагов,
которые можно использовать для хранения информации
или сигнализации о различных условиях.
Например, флаг 0
может использоваться для указания того,
что спрайт невидим, а флаг 6
может указывать на то,
что флаг должен масштабироваться и т. д.
Смотри алгоритм fget()
.
key(code=-1) -> pressed
Функция возвращает true
, если нажата клавиша, указанная аргументов code
.
keyp(code=-1 hold=-1 period=-1) -> pressed
Эта функция возвращает true
, если клавиша нажата,
но не была нажата в предыдущем кадре.
Смотри btnp()
для объяснения необязательных параметров удержания и периода.
line(x0 y0 x1 y1 color)
Рисует прямую линию от точки x0:y0
до точки x1:y1
указанного цвета.
map(x=0 y=0 w=30 h=17 sx=0 sy=0 colorkey=-1 scale=1 remap=nil)
Карта состоит из ячеек 8х8 пикселей, каждую из которых можно заполнить спрайтом с помощью редактора карт.
Карта может иметь до 240 ячеек в ширину и 136 в глубину.
Эта функция отрисовывает нужную область карты в указанную позицию на экране.
Например, map(5, 5, 12, 10, 0, 0)
отобразит участок карты размером 12x10 ячеек,
начиная с координат карты (5, 5)
и заканчивая положением на экране (0, 0)
.
Последний аргумент функции map()
— это мощная callback функция
для изменения способа отображения ячеек карты (спрайтов) при вызове карты.
Его можно использовать для вращения, отражения и замены спрайтов во время игры.
В отличие от mset
, который сохраняет изменения на карте,
эту специальную функцию можно использовать для создания анимированных тайлов
или полной их замены.
Некоторые примеры включают изменение спрайтов для открытия дверных проемов,
скрытие спрайтов, используемых для создания объектов в вашей игре,
и даже для спавна самих объектов.
Тайловая карта размещается последовательно в ОЗУ — запись 1 в 0x08000
приведет к тому,
что тайл (спрайт) #1 появится вверху слева при вызове map()
.
Чтобы установить тайл сразу под ним, нам нужно написать 0x08000 + 240
, т.е. 0x080F0
.
memcpy(dest source size)
Эта функция позволяет копировать непрерывный блок ОЗУ TIC-80
объемом 96 КБ с одного адреса на другой.
Адреса указываются в шестнадцатеричном формате, значения в десятичном.
memset(dest value size)
Эта функция позволяет вам установить непрерывный блок любой части ОЗУ
TIC-80 на одно и то же значение.
Адреса указываются в шестнадцатеричном формате, значения в десятичном.
mget(x y) -> tile_id
Получает идентификатор спрайта по заданным координатам карты x
и y
.
mouse() -> x y left middle right scrollx scrolly
Функция возвращает координаты мыши и логическое значение
для состояния каждой кнопки мыши.
true
указывает, что кнопка нажата.
mset(x y tile_id)
Функция изменит тайл по указанным координатам карты.
По умолчанию внесенные изменения сохраняются только во время работы текущей игры.
Чтобы внести постоянные изменения в карту, смотри sync()
.
Связаные функции: map()
mget()
sync()
.
music(track=-1 frame=-1 row=-1 loop=true sustain=false tempo=-1 speed=-1)
Функция запускает воспроизведение трека, созданного в музыкальном редакторе. Вызов функции без аргументов остановить музыку.
peek(addr bits=8) -> value
Функция позволяет читать память из TIC-80.
Полезно ли получать доступ к ресурсам, созданным с помощью встроенных инструментов,
таких как спрайты, карты, звуки, данные картриджей?
Никогда не мечтали озвучить спрайт?
Адрес указывается в шестнадцатеричном формате, но значение в десятиричном.
Для записи в адрес памяти используй poke()
.
bits
могут быть 1
, 2
, 4
, 8
.
peek1(addr) -> value
Эта функция позволяет считывать однобитовые значения из ОЗУ TIC-80.
Адрес указывается в шестнадцатеричном формате.
peek2(addr) -> value
Эта функция позволяет считывать двухбитовые значения из ОЗУ TIC-80.
Адрес указывается в шестнадцатеричном формате.
peek4(addr) -> value
Эта функция позволяет считывать значения из ОЗУ TIC-80.
Адрес указывается в шестнадцатеричном формате.
Смотри poke4()
для получения подробной информации о том,
как адресация полубайтов сравнивается с адресацией байтов.
pix(x y color)
| pix(x y) -> color
This function can read or write pixel color values. When called with a color parameter, the pixel at the specified coordinates is set to that color. Calling the function without a color parameter returns the color of the pixel at the specified position.
pmem
pmem(index value) pmem(index) -> value
This function allows you to save and retrieve data in one of the 256 individual 32-bit slots available in the cartridge's persistent memory.
This is useful for saving high-scores, level advancement or achievements.
The data is stored as unsigned 32-bit integers (from 0 to 4294967295).
Tips:
- pmem depends on the cartridge hash (md5), so don't change your lua script if you want to keep the data.
- Use
saveid:
with a personalized string in the header metadata to override the default MD5 calculation. This allows the user to update a cart without losing their saved data.
poke
poke(addr value bits=8)
This function allows you to write a single byte to any address in TIC's RAM.
The address should be specified in hexadecimal format, the value in decimal.
bits
allowed to be 1,2,4,8.
poke1
poke1(addr value)
This function allows you to write single bit values directly to RAM.
The address is often specified in hexadecimal format.
poke2
poke2(addr value)
This function allows you to write two bits values directly to RAM.
The address is often specified in hexadecimal format.
poke4
poke4(addr value)
This function allows you to write directly to RAM.
The address is often specified in hexadecimal format.
For both peek4 and poke4 RAM is addressed in 4 bit segments (nibbles).
Therefore, to access the the RAM at byte address 0x4000
you would need to access both the 0x8000 and 0x8001 nibble addresses.
print(text x=0 y=0 color=15 fixed=false scale=1 smallfont=false) -> width
This will simply print text to the screen using the font defined in config.
When set to true, the fixed width option ensures that each character will be printed in a box
of the same size, so the character i
will occupy the same width as the character w
for example.
When fixed width is false, there will be a single space between each character.
Tips:
- To use a custom rastered font, check out
font()
. - To print to the console, check out
trace()
.
rect
rect(x y w h color)
This function draws a filled rectangle of the desired size and color at the specified position.
If you only need to draw the the border or outline of a rectangle (ie not filled) see rectb()
.
rectb
rectb(x y w h color)
This function draws a one pixel thick rectangle border at the position requested.
If you need to fill the rectangle with a color, see rect()
instead.
reset
reset()
Resets the cartridge. To return to the console, see the exit()
.
sfx
sfx(id note=-1 duration=-1 channel=0 volume=15 speed=0)
This function will play the sound with id
created in the sfx editor.
Calling the function with id set to -1 will stop playing the channel.
The note can be supplied as an integer between 0 and 95 (representing 8 octaves of 12 notes each) or as a string giving the note name and octave.
For example, a note value of 14
will play the note D
in the second octave.
The same note could be specified by the string D-2
.
Note names consist of two characters, the note itself (in upper case) followed by -
to represent the natural note or #
to represent a sharp.
There is no option to indicate flat values.
The available note names are therefore: C-, C#, D-, D#, E-, F-, F#, G-, G#, A-, A#, B-.
The octave
is specified using a single digit in the range 0 to 8.
The duration
specifies how many ticks to play the sound for since TIC-80 runs at 60 frames per second, a value of 30 represents half a second.
A value of -1 will play the sound continuously.
The channel
parameter indicates which of the four channels to use. Allowed values are 0 to 3.
The volume
can be between 0 and 15.
The speed
in the range -4 to 3 can be specified and means how many ticks+1
to play each step, so speed==0 means 1 tick per step.
spr
spr(id x y colorkey=-1 scale=1 flip=0 rotate=0 w=1 h=1)
Draws the sprite number index at the x and y coordinate.
You can specify a colorkey in the palette which will be used as the transparent color or use a value of -1 for an opaque sprite.
The sprite can be scaled up by a desired factor. For example, a scale factor of 2 means an 8x8 pixel sprite is drawn to a 16x16 area of the screen.
You can flip the sprite where:
- 0 = No Flip
- 1 = Flip horizontally
- 2 = Flip vertically
- 3 = Flip both vertically and horizontally When you rotate the sprite, it's rotated clockwise in 90 steps:
- 0 = No rotation
- 1 = 90 rotation
- 2 = 180 rotation
- 3 = 270 rotation
You can draw a composite sprite (consisting of a rectangular region of sprites from the sprite sheet) by specifying the
w
andh
parameters (which default to 1).
sync
sync(mask=0 bank=0 tocart=false)
The pro version of TIC-80 contains 8 memory banks.
To switch between these banks, sync can be used to either load contents from a memory bank to runtime, or save contents from the active runtime to a bank.
The function can only be called once per frame.If you have manipulated the runtime memory (e.g. by using mset), you can reset the active state by calling sync(0,0,false).
This resets the whole runtime memory to the contents of bank 0.Note that sync is not used to load code from banks; this is done automatically.
time
time() -> ticks
This function returns the number of milliseconds elapsed since the cartridge began execution.
Useful for keeping track of time, animating items and triggering events.
trace
trace(message color=15)
This is a service function, useful for debugging your code.
It prints the message parameter to the console in the (optional) color specified.
Tips:
- The Lua concatenator for strings is .. (two points).
- Use console cls command to clear the output from trace.
tri
tri(x1 y1 x2 y2 x3 y3 color)
This function draws a triangle filled with color, using the supplied vertices.
trib
trib(x1 y1 x2 y2 x3 y3 color)
This function draws a triangle border with color, using the supplied vertices.
tstamp
tstamp() -> timestamp
This function returns the number of seconds elapsed since January 1st, 1970.
Useful for creating persistent games which evolve over time between plays.
ttri
ttri(x1 y1 x2 y2 x3 y3 u1 v1 u2 v2 u3 v3 texsrc=0 chromakey=-1 z1=0 z2=0 z3=0)
It renders a triangle filled with texture from image ram, map ram or vbank.
Use in 3D graphics.
In particular, if the vertices in the triangle have different 3D depth, you may see some distortion.
These can be thought of as the window inside image ram (sprite sheet), map ram or another vbank.
Note that the sprite sheet or map in this case is treated as a single large image, with U and V addressing its pixels directly, rather than by sprite ID.
So for example the top left corner of sprite #2 would be located at u=16, v=0.
vbank
vbank(bank) -> prev vbank() -> prev
VRAM contains 2x16K memory chips, use vbank(0) or vbank(1) to switch between them.
Button IDs
+--------+----+----+----+----+
| ACTION | P1 | P2 | P3 | P4 |
+--------+----+----+----+----+
| UP | 0 | 8 | 16 | 24 |
| DOWN | 1 | 9 | 17 | 25 |
| LEFT | 2 | 10 | 18 | 26 |
| RIGHT | 3 | 11 | 19 | 27 |
| A | 4 | 12 | 20 | 28 |
| B | 5 | 13 | 21 | 29 |
| X | 6 | 14 | 22 | 30 |
| Y | 7 | 15 | 23 | 31 |
+--------+----+----+----+----+
Key IDs
+------+-----+ +------+--------------+
| CODE | KEY | | CODE | KEY |
+------+-----+ +------+--------------+
| 1 | A | | 37 | MINUS |
| 2 | B | | 38 | EQUALS |
| 3 | C | | 39 | LEFTBRACKET |
| 4 | D | | 40 | RIGHTBRACKET |
| 5 | E | | 41 | BACKSLASH |
| 6 | F | | 42 | SEMICOLON |
| 7 | G | | 43 | APOSTROPHE |
| 8 | H | | 44 | GRAVE |
| 9 | I | | 45 | COMMA |
| 10 | J | | 46 | PERIOD |
| 11 | K | | 47 | SLASH |
| 12 | L | | 48 | SPACE |
| 13 | M | | 49 | TAB |
| 14 | N | | 50 | RETURN |
| 15 | O | | 51 | BACKSPACE |
| 16 | P | | 52 | DELETE |
| 17 | Q | | 53 | INSERT |
| 18 | R | | 54 | PAGEUP |
| 19 | S | | 55 | PAGEDOWN |
| 20 | T | | 56 | HOME |
| 21 | U | | 57 | END |
| 22 | V | | 58 | UP |
| 23 | W | | 59 | DOWN |
| 24 | X | | 60 | LEFT |
| 25 | Y | | 61 | RIGHT |
| 26 | Z | | 62 | CAPSLOCK |
| 27 | 0 | | 63 | CTRL |
| 28 | 1 | | 64 | SHIFT |
| 29 | 2 | | 65 | ALT |
| 30 | 3 | | | |
| 31 | 4 | | | |
| 32 | 5 | | | |
| 33 | 6 | | | |
| 34 | 7 | | | |
| 35 | 8 | | | |
| 36 | 9 | | | |
+------+-----+ +------+--------------+
Параметры запуска
--skip skip startup animation
--volume=<int> global volume value [0-15]
--cli console only output
--fullscreen enable fullscreen mode
--vsync enable VSYNC
--soft use software rendering
--fs=<str> path to the file system folder
--scale=<int> main window scale
--cmd=<str> run commands in the console
--keepcmd re-execute commands on every run
--version print program version
--crt enable CRT monitor effect